Karmakorthäon

Spielzeit 1

Ketten aus Gold

Nachdem die Helden sich in Andergast regeneriert und erholt hatten, machten sie sich auf den Weg gen Süden. Den Weg Richtung Winhall. Auf der ereignislosen Reise rasteten sie irgendwann zwischen Andergast und Winhall an einer kleinen Felsformation. Während Losan und Parinor im Wald Feuerholz besorgten, machte sich Barax daran die Zelte aufzubauen. Marik half ihm dabei. Lynn versorgte derweil das Maultier. Doch das, was Magus und der Zwerg dort errichteten, hatte nicht viel mit einem Zelt, geschweige denn einem Schutz vor der Nacht oder einem Unwetter gemein. Als Losan zurückkehrte und diese "Konstruktion" sah, erteilte er den beiden "Konstrukteuren" Nachhilfe in Sachen Zeltaufbau, was gerade dem stolzen Angroschim wenig behagte. Als Losan dann auch noch, aufgrund des immer schwüleren Wetters, ein Sommergewitter ankündigte, wurde die Idee mit den Zelten gänzlich verworfen und man spannte die Planen des 2- und 4-Mann-Zeltes von den Felsen schräg hinab, um genügend geschützt zu sein. Barax, der ungläubig im freien auf das Gewitter wartete und dabei an einem Stück Holz herumschnitzte, bekam Gesellschaft durch den Waldläufer, der ihn in den Katakomben von Burg Dragenstein noch in Flammen gesetzt hatte. Losan entschuldigte sich für sein Fehlverhalten, offenbar hatte ihn der Orkschamane gedanklich  kontrolliert. Er machte klar, dass er Barax etwas schulde und ging wieder zu den anderen. Wenige Zeit später öffnete der Himmel seine Schleusen und Losan hatte recht behalten.Da es inzwischen Abend geworden war, teilte man Wachen ein (Parinor, Losan, Barax) und begab sich schlafen. Des Nachts ließ der Regen etwas nach und Losan konnte während seiner Wache ein Lagerfeuer in einer Tagesreise Entfernung hinter ihnen ausmachen.

Am Morgen wurde der Regen wieder stärker und es wollte gar nicht richtig hell werden. Die Wolken am Himmel waren zu dick. Also entschied man sich, im Regen weiter nach Winhall zu reisen. Als Losan sein Gepäck zusammen sammelte und auf dem Maultier verstauen wollte, stieß er auf eine Zeichnung in seinem Rucksack, die ihm nicht gehörte. Sie zeigte eine Stadt im Gewässer gebaut. Losan meinte es müsse sich um Grangor handeln, er war jedoch, wie seine Gefährten, noch nie dort gewesen. Man entschied sich den eingeschlagenen Weg Richtung Winhall weiterzuverfolgen, da Winhall ohnehin auf dem Weg Richtung Grangor läge.

Nach drei weiteren Tagen erreichten die Helden (unter ständigem Regen) endlich Winhall. Sie nutzten die Gelegenheit und übernachteten in Winhall in einer Herberge. Der ewige Regen hatte Spuren an ihnen hinterlassen. Nach einer weiteren Tagesreise überzeugte Losan seine Kameraden davon in der Gaststätte "Travias Künste" zu speisen, da er den Besitzer kannte. Die Gaststätte war in einem Hügelhaus untergebracht und sehr gut besucht. Die Preise hatten es in sich, aber Marik lud seine Kameraden ein. Und so gut wie dort hatten sie lange oder noch gar nicht gegessen. Nur Barax schien keinen besonders großen Gefallen an der typischen zwergischen Pilzpfanne zu haben, aber was möchte man von jemandem erwarten, der auch schimmliges Brot ohne weiteres verzehrte. Da man in der Gaststätte nur speisen und trinken, aber nicht übernachten konnte, musste die Reisegruppe sich nun erneut draußen im Regen eine geeignete Schlafstelle suchen. Ein paar hundert Schritt weiter Richtung Grangor trafen sie auf eine kleine Wagenburg, bestehend aus 2 Kastenwagen. Am Feuer daneben saßen der Kaufmann Adran Flößler, nebst seiner fünf Söhne. Sie befänden sich ebenfalls auf dem Weg Richtung Grangor um dort Lebensmittel für "Travias Künste" einzukaufen. Man einigte sich darauf, dass die Helden die Flößlers auf den Wagen begleiten könne.

Nach etwa einer Woche erreichten sie dann auch die horasische Grenze.  In dem angeschlossenen Zollkastell musste dann jeder der Helden seine Taschen leer räumen, damit überprüft werden konnte, wer zollpflichtige Waren einführen möchte. Der Zoll betrug bei jedem, mit Ausnahme von Parinor, 2 Dukaten. Barax weigerte sich 2 Dukaten zu bezahlen, da er nicht davon begeistert war, eine Stadt zu besuchen, die auf dem Wasser gebaut wurde. Alle anderen bezahlten die Zollgebühr. Losan bezahlte die Gebühr für den Angroschim, allerdings dachte dieser seine Sturheit hätte ihn dazu gebracht umsonst über die Grenze zu kommen. Da die Untersuchung der Wagen der Flößlers noch Stunden oder sogar Tage dauern sollte, verabschiedete man sich von den Kaufleuten und ging alleine weiter.

Als sie Grangor dann das erste Mal sahen, stockte allen der Atem. So etwas hatte noch keiner von ihnen gesehen. Eine Stadt, auf Pfählen auf dem Wasser gebaut. Eine lange Brücke führte sie in die Stadt und dort wurden sie wiederum von Wachleuten vor dem Stadttor aufgehalten. Die Gruppe wurde zur wachhabenden Offizierin geführt, die den Helden offenbarte, dass sie entweder ihre Waffen abgeben müssten oder für 10 Dukaten einen Bürgerbrief erstehen könnten, der ihnen das tragen von Waffen erlauben würde. Lynn nahm als einzige das Angebot an und war nun Bürgerin der Stadt. Völlig waffenlos (nur dem Magier hatte man seinen Stab gelassen) waren sie nun in dieser völlig fremden Stadt. Gondeln fuhren auf den Kanälen, die Menschen waren gepudert, trugen Perücken und stäubten sich mit Duftwässerchen ein. Um diesen vielen neuen Eindrücken etwas zu entgehen, suchten sie die nächstbeste Taverne "Spiel und Meer" auf. Während sich die Helden zunächst einen kleinen oder großen Schluck gönnten, war Lynn sofort zu einem Tisch weiter hinten im Raum gegangen. Dort saßen 3 Männer, die Karten spielten. Davor stand eine Reihe Menschen, die offensichtlich auf den Sieger des Spiels wetteten. Wie Lynn heraus fand, spielten sie bereits seit 36 Stunden. Der Einsatz betrug 3 Dukaten und (natürlich) die Ehre. Als das Spiel endlich beendet war, wurde der Sieger auch noch des Betruges angeklagt. Der Ankläger war offensichtlich der Besitzer des "Spiel und Meer", der darauf pochte, dass der Gewinner seine Zeche endlich zahlen solle. Nachdem die beiden Edelmänner ihren Disput beigelegt hatten, fragte Lynn den sichtlich völlig betrunkenen Gewinner aus und stellte ihn ihren Gefährten als Verian Cordayo vor. Die Helden fragten den Einheimischen nach einer Gelegenheit zum schlafen, woraufhin dieser ihnen die Herberge "Bett und Salz" empfahl. Zum Glück war sie gleich nebenan.

Nachdem sie dort noch einen Teller Efferdsuppe (mit Tintenfischchen, Seesternen und allerlei weiteren Ekelheiten) herunter würgten, begab sichd er Magus schlafen. Losan verließ das Gasthaus um nach dem Maultier zu sehen, dem leider bereits ein Großteil der Ausrüstungsgegenstände abgenommen worden war. Parinor hatte es vor dem "Spiel und Meer" stehen gelassen. Lynn leistete Losan die Nacht über Gesellschaft, als sie gemeinsam in einer Gasse auf das Maultier aufpassten. Der Zwerg ging nun ebenfalls schlafen. In ihrem Zimmer gab es nur ein Bett, in dem bereits der Magier schlief. Aber für einen Angroschim war noch Platz. Parinor machte es sich auf dem Zimmerboden mit einer Decke gemütlich.

Die Nacht verging und am nächsten Morgen brachten Losan und Lynn das Maultier ins Pilgerhaus, wo sie es für 7 Tage unterbringen konnten. Marik war nicht begeistert, als er sah, dass er nicht alleine im Bett geschlafen hatte. Er und Parinor gingen frühstücken, während Barax weiter schlief.Als der Zwerg erwachte, war das Zimmer verdunkelt. Nachdem er die Tür nicht öffnen konnte, entdeckte er im Bett, in dem er bis dahin noch geschlafen hatte, ein Bündel. Er nahm das Bündel und wickelte es auseinander. Zum Vorschein kam ein abgetrennter Löwenkopf. Sich als ein Opfer eines bösen Scherzes fühlend, trommelte der Zwerg gegen die Tür, bis sogar seine Gefährten im Gastraum ihn hören konnten. Sie öffneten die (nicht verschlossene) Tür und wurden von dem Zwerg auf den Löwenkopf aufmerksam gemacht. Für den Angroschim war klar, dass es sich nur um Drachenwerk handeln konnte. Der Magier überprüfte den Raum hinsichtlich magischer Spuren, konnte jedoch keine entdecken. Inzwischen war auch Verian Cordayo an die Tür gekommen. Während Barax und Parinor sich auf den Gängen der Herberge umschauten, setzte sich Marik in einen Stuhl und beobachtete die Lage. Plötzlich sprang eine, in schwarze Gewänder gehüllte, Gestalt unter dem Bett hervor und sprang schon Sekundenbruchteile später durch das geschlossene Fenster in den Kanal und war wieder verschwunden. Auch Lynn und Losan hatten den Lärm gehört und kamen in das Zimmer der Kameraden.

Man schloss die Tür und beratschlagte was zu tun war. Verian ließ eine Truhe bringen, um den Kopf darin transportieren zu können. Losan wardafür den Kopf im nächsten Rondratempel abzugeben. Er fürchtete scheinbar nicht die daraus resultierenden Konsequenzen. Man legte den Kopf indie Truhe und wollte unterwegs weiter diskutieren. Die Helden entschieden sich dazu, den Löwenkopf nicht im Rondratempel abzugeben, was Losan veranlasste sich von den anderen zu lösen. Er besuchte den Borontempel der Stadt, um sein Gewissen zu erleichtern und Rat zu holen. Die Anderen machten sich auf den Weg nach Süd-Grangor, wo ein Bekannter von Verian die Truhe verwahren sollte. "Der Antiquar", wie dieser Bekannte nur genannt wurde, stellte sich als raffgieriger Mann heraus. Damit er die Truhe verwahrte, verlangte er von den Helden etwas. Sie sollten ihm ein Schmuckstück, dass seine Frau Aranella im Badehaus verloren hatte, besorgen. Das Schmuckstück sollte sich im Besitz des aufstrebenden Künstlers Endrigo Montazzi befinden. Dieser erpresste vom Antiquar 20 Horasdor. Sollte er nicht zahlen, wolle er allen erzählen, dass er eine Affäre mit der Frau des Antiquars hätte.

Also machen sich die Helden auf den Weg zum Haus des Komponisten. Auf dem Weg schloss sich auch Losan wieder seinen Gefährten an. Unter einemVorwand gelingt es Losan eingelassen zu werden. Er erklärt, worum es ginge und bekam von Endrigo und Aranella ihre Geschichte erzählt. Aranellawurde mit 15 Jahren zur Ehelichung des Antiquars gezwungen. Das Geschmeide, um das es geht, ist nur ihr Druckmittel um die 20 Horasdor, die sieals Mitgift mit in die Ehe brachte, zurückzuerhalten. Mit dem Geld wollen Endrigo und sie Grangor verlassen und irgendwo ein neues Lebenanfangen. Da ihr Mann besonders rachsüchtig sei, könne sie ihn nicht einfach zur Auflösung der Ehe bewegen. Denn in ihrem Ehevertrag war geregelt, dass ihre Mitgift an den Antiquar ginge, sollte sie ihn verlassen. Losan versprach dem jungen Paar seine Hilfe und berichtete seinen Kameraden von der Geschichte. Verian schlug vor, sich wegen des Löwenkopfes noch bei einem anderen seiner Informanten schlau zu machen: Dem Hutmacher. Barax ließ man zurück, da man das Haus des Hutmachers nur mit einer Gondel erreichen konnte.

Der Hutmacher, der kauzig, oder besser etwas wahnsinnig wirkte, konnte den Helden nur soviel erzählen, dass es einen myranischen Geheimbund namens "Die Löwen" gibt, allerdingssollten sie sich zunächst auf die Aufgabe des Antiquars konzentrieren.

Frustriert zog man wieder davon und auf dem Weg zurück zu ihrer Herberge, ging es Verian zunehmend schlechter. Er wurde immer blasser und brachirgendwann einfach zusammen. Die Helden brachten ihn in ihr Zimmer und legten sich schlafen. Am nächsten Morgen war Verian verschwunden. Alssie den Gastraum betraten, saß er bereits am Tisch. Er wirkte erfrischt und war umgezogen. Er lud die Helden zum Frühstück ein und erkundigte sich nach ihren Plänen. Sie beschlossen zunächst noch einmal Endrigo und Aranella zu besuchen, um in Erfahrung zu bringen, wo der Ehevertragversteckt sei und danach den Antiquar mit Waffengewalt davon zu überzeugen, seine Frau doch besser gehen zu lassen.

Um ihre Waffen überhaupt tragen zu dürfen, mussten sie nun zunächst einen Bürgerbrief erstehen. Gerade dem Zwerg schien es sehr schwer, sich von seinem Gold zu trennen. Da machte Verian ihm ein Angebot. Ein Münzwurf sollte über Sieg und Niederlage entscheiden. Der Einsatz waren die nötigen 10 Dukaten für den Bürgerbrief. Barax gewann. Unter voller Waffenstärke machten sich die Helden nun erneut auf den Weg gen Süd-Grangor. Vor der Tür des Antiquars bauten sie sich auf und als dieser die Tür öffnete, stürmten sie hinein. Sie forderten die Herausgabe des Ehevertrages, doch der Antiquar kooperierte nicht. Lynn sah sich um und stieß bald darauf an ihre Grenzen. Eine Treppe führte nach oben, wo eine verschlossene Tür nur mit Barax Hilfe und dessen Axt "geöffnet" werden konnte. Der folgende Flur war nicht beleuchtet und endete vor einer weiteren Tür, jedoch ohne Schloss. Wiederum begann der Zwerg auf die wesentlich dickere Tür einzuhacken. Nachdem Verian den Antiquar um eine Flasche seines feinsten Weines erleichtert hatte, kam auch er hinauf umzu schauen, wie weit Lynn und Barax seien. Unten begannen nun Gardisten gegen die Tür zu hämmern. Das gewaltsame Eindringen schien nicht unbemerkt geblieben zu sein. Parinor und Losan begannen nun Schränke vor die Tür zu räumen. Oben war die Tür nun soweit, dass Barax meinte, wenn er sich dagegen würfe, würde sie aufspringen. Beim zweiten Versuch krachte die Tür auch ein, nur leider befand sich dahinter kein Raum oder Gang. Der Zwerg stürzte mitsamt den Resten der Tür ca. 4 Schritt hinab ins Wasser. Aufgrund des hohen Gewichts seiner Rüstung versank ersofort wie ein Stein.

Verian sprang kurz darauf hinterher, hatte jedoch selbst Mühe sich über Wasser zu halten. Losan reagierte auf Lynns Hilferufe und sprang dem Zwerg nach. Er musste tief tauchen, um den Zwerg überhaupt sehen zu können. Unter größter Anstrengungen und seinen letzten Luft- und Kraftreserven gelang es ihm Barax endlich mit nach oben zu ziehen.

Währenddessen machte sich Lynn daran, die schweren Seidenvorhänge des Antiquars zu verknoten, um Verian, Losan und Barax aus dem Wasser über die Küche wieder ins Haus zu ziehen. Der Antiquar wurde inzwischen an einen Stuhl gefesselt. Gemeinsam schafften es Lynn, Parinor und Marik den Zwerg, den Spieler und den Waldläufer in das Haus zu ziehen. Barax war bereits komplett blau angelaufen. Der Zwerg wurde von seiner vielen Rüstung befreit und Losan begann ihm das Wasser aus dem Bauch zu drücken. Als kein Wasser mehr kam, der Zwerg jedoch immer noch ohne Bewusstsein und Atmung war, war Marik an der Reihe. Er legte dem Angroschim seine Hände auf und heilte ihn magisch, bis er wieder atmete, was den Magier jedoch eine Menge Zeit und Kraft kostete.

Parinor ging derweil nach oben um die Axt des Zwergen zu holen. Durch die Tür, durch die Barax in die Tiefe gestürzt war, sah er den Tresor des Antiquars in der Wand befestigt. Mit einer Falltür, die man zunächst hochziehen musste, konnte er den Tresor erreichen und "befreite" daraufhin den Tresor des Antiquars aus der Holzverkleidung.

Während der Zwerg behandelt wurde, lockte Verian eine Gondel zum Haus um den Rückzug zu sichern. Er stieg an Bord und konnte den Gondoliereniederschlagen und über Bord werfen. Während die Anderen in die Gondel stiegen, ging Verian noch einmal zurück in die Küche und schoss mitseiner Ballestrina auf den Antiquar. Die Gardisten brachen in dem Moment durch die Vordertür und die Helden fuhren mit der Gondel im Nebeldavon. Es war inzwischen Nacht geworden und man machte sich auf zum Haus Endrigo Montazzis, um dort unter zukommen.

Über ein größeres Küchenfenster stiegen die Gefährten in das Haus ein. Von dem Künstler und seiner Geliebten war keine Spur. Die Vordertür war vernagelt. Der Zwerg wurde im Schlafgemach des Künstlers in das Bett gelegt. Die Anderen erholten sich jetzt erstmal. Als Marik wiedereinigermaßen bei Kräften war, war es Zeit sich um den Tresor des Antiquars zu kümmern. Er ließ den Tresor rosten, bis die Tür aufsprang. Darinfanden die Helden nur eine Zeichnung. Auf dieser Zeichnung war ein Schwert abgebildet. Dazu stand: "Das Schwert der Tausend Morgen". Während die Helden sich beratschlagten, was es mit diesem Schwert auf sich hatte, wankte der immer noch schwer angeschlagene Barax die Treppe hinab. Da er sich nicht an seinen Todeskampf unter Wasser erinnern konnte, ließ er sich davon berichten. Ihm war klar, dass er nun in Mariks Schuld stand. Mit Losan war er quitt. Aber das Schwert der Tausend Morgen sagte auch ihm nichts.

Man erholte sich noch einen Tag in dem Versteck und wollte dann in der folgenden Nacht den Hutmacher aufsuchen. In dem dichten Nebel über den Kanälen suchte man Schutz. Bloß nicht auffallen war die Devise. Barax, der sich nur sehr ungern überhaupt in die Gondel setzte, bekam auf der Fahrt eine Panikattacke. Er strampelte und wehrte sich mit aller Macht dagegen weiter zu fahren. Marik gelang es schließlich, ihn mit seinem Stab KO zu schlagen. Die weitere Fahrt verlief ruhig. Beim Hutmacher wurden sie eingelassen. Der Hutmacher, diesmal gar nicht mehr so verwirrt, führte die Helden direkt in einen geheimen Raum, der sich hinter einer mechanisch verriegelten Wand befand. Er wusste bereits von den Problemender Helden und konnte ihnen erzählen, dass sie zur Zeit nicht gesucht würden. Über das "Schwert der 1000 Morgen" erklärte er ihnen, dass dasSchwert vor zig Jahren aus dem Güldenland nach Grangor kam. Der Shinxir-Kult in Grangor sei schon sehr lange hinter diesem Schwert her, aberder genaue Aufenthaltsort wäre auch dem geheimen Phextempel Grangors unbekannt. Bei seinen Erklärungen nannte der Hutmacher Losan plötzlichHerrn Eisenkober. Auf Nachfrage, offenbarte sich der Waldläufer seinen Kameraden. Sei Name sei nicht Losan Grabensalb, sondern Helvetian Eisenkober - Sohn von Magnus Eisenkober, dem letzten Fahrer des Donnersturms, der in der 3. Dämonenschlacht gefallen war. Die Überraschung in den Gesichtern der Helden wurde noch größer, als der Hutmacher sich entschuldigte und ihnen ihren neuen Führer vorstellte. Eine große Gestalt kamdurch den selben Eingang, durch den bereits die Helden den geheimen Raum betreten hatten. Die Gestalt trug eine Kapuze und als sie sie entfernte, kam ein wahrhaftiger Löwenkopf zum Vorschein. Bei dieser Gestalt handelte es sich um einen Leonir, einen aufrecht gehenden Löwen aus dem Güldenland.


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