Lockruf des Südmeers

Die Blutige See

Die Reise hat begonnen

Am 6. Juni 2009 fand der erste Spielabend nach der Sommerpause statt. Die Lockruf des Südmeers- Reihe ging in Runde 3. Diesmal unter dem Titel Lockruf des Südmeers 3: Die Blutige See. Die Spielrunde bestand aus Tobias P. Eser (als Kapitän Fran Merici), Phil Löhnhardt (als Hakon, der Lahme), Sandra Düwel (als Caristhea von Gareth), Eduard Tetzlaff (Gastspieler als Vigo) und Roger König (als Kapitän Vlad Horas). Die Spielleitung übernahm Sami Limam, wie in bisher jedem Teil der Lockruf des Südmeer-Trilogie. Nachdem die letzte Spieler ihre Charaktere auf die neuen Heldenbögen übertragen hatten, begann es, wie immer mit einem Rückblick.

 

Wir erinnern uns...


... Am Ende von Lockruf des Südmeers 2: Die Phileasson Saga wurde Fran Merici samt seinem Schiff von einem riesigen Kraken in die Untiefen der Meere hinab gezogen. Doch das, was die Charaktere gemeint hatten, gerade erlebt zu haben, war eine Geschichte, die vor ca. 30 Jahren passiert ist. Mit dem Auftrag Kapitän Fran Merici zurück zu holen, um die inzwischen ausgebreiteten Schrecken der Meere bezwingen zu können, machen sich Hakon, Caristhea und der Wächter des Kodex auf nach Havena.

Havena

Der Plan scheint ganz einfach. Leonardo der Mechanicus hat vor etlichen Jahren eine Taucherglocke erfunden, mit der es möglich ist, bis zum Grund des Meeres hinab zu tauchen. Dort wollen die Helden Kapitän Fran Merici suchen und wieder an Land bringen. Doch wo befindet sich die Glocke? Zur Beratung über das Problem begeben sich die Helden in eine Hafenspelunke, in der sie "zufällig" an den bornländischen Schmuggler Vigo geraten, der ihnen seine Dienste anbietet. So besorgt er den Helden einen Ochsenkarren und den Schlüssel zu Leonardos Werkstatt, in dem sie die Taucherglocke vermuten. Nach einem mühevollen Eindringen finden sie eine Werkstatt vor, in der zwar die Pläne zur Glocke liegen, die Glocke selbst aber nicht. Wieder wird Vigo aufgesucht, der meint, dass es auch noch eine Lagerhalle gibt, in der die Glocke sein könnte. Wieder besorgt Vigo ihnen einen passenden Schlüssel (und er lässt sich jeden seiner Dienste exorbitant bezahlen). Doch auch in der Halle finden die Helden außer Plänen zur Tiefersucher, einem Katamaran, der die Glocke transportiert und hält, nichts. Jetzt vermuten sie, dass der Schmuggler ein böses Spiel mit ihnen treibt und die Glocke selbst in seinen Besitz gebracht hat, um sie zu erpressen. Zurück in der Hafenspelunke, in der sie ihn sonst immer fanden, erfahren sie, dass Vigo sich in der letzten Nacht auf dem Seewege aus dem Staub gemacht haben soll. Sofort nehmen die Helden mit dem Fliegenden Bornländer die Verfolgung des fliehenden Bornländers auf.


Nach einiger Zeit entdecken die Helden die Tiefensucher samt Taucherglocke. Und dort finden sie auch Vigo. Er steht mit einem großen Hammer bewaffnet neben der Glocke und droht sie zu zerstören. Er würde sich ergeben, wenn seine Bedingungen erfüllt werden. Er verlangt die Hälfte des zu bergenden Schatzes, er will am Leben gelassen werden und er möchte mit unter Wasser reisen. Kapitän Horas stimmt sofort zu. Als Vigo an Bord kommt, wird er sofort in Eisen gelegt und in die Obhut Hakons übergeben, der aufgrund der vielen Enttäuschungen auf der Suche nach der Glocke, doch deutlich angefressen ist. Nachdem Hakon Vigo sofort niederschlägt (aber eben nicht tötet) und in die Brigg sperrt, wird die Reise fortgesetzt. Das Ziel ist die Stelle, an der Kapitän Fran und seine Schwarze Perle in die Tiefen des Meeres gezogen wurden. Dort angekommen, besteigen Hakon, Caristhea, Vigo und Vlad (nur mit Dolchen bewaffnet und ohne Rüstungen) die Glocke und werden hinab gelassen.


Unter dem Meer

Die Reise hinab birgt unglaubliche Eindrücke. Fischschwärme und allerlei Unterwassergetier kann beobachtet werden, als die Glocke Schritt um Schritt tiefer in unerforschtes Gebiet vordringt. Desto tiefer die Taucherglocke sinkt, desto dunkler wird es natürlich. Plötzlich meint jemand etwas gesehen zu haben, doch dann ist es schon wieder weg. Kann das sein? Da war es wieder, und diesmal ganz deutlich als Ifirnshai erkennbar. In der Glocke, die unaufhörlich tiefer sinkt, sind sie dem Ifirnshai völlig ausgeliefert. Und was ist, wenn der Hai gegen die Glocke stößt und damit das vorhandene und überlebenswichtige Vakuum zerstört. Hilflos beobachten die Helden, wie der Hai auftaucht und verschwindet. Nie kann man sicher sein, ob er von seiner möglichen Beute abgelassen hat oder nur auf den richtigen Moment wartet. Die Helden werden aus ihren Gedanken gerissen, als sie in der Ferne ein Licht ausmachen können. Licht? Hier unten? Außerdem sind die Helden am Ende ihrer Reise. Durch das Licht können sie den Meeresboden ausmachen und das Signal zum Halten der Glocke wird gegeben. Nun müssen die Helden aus der Glocke, aber wo ist der Hai? Den Anfang macht Vlad, der die Glocke verlässt und in Richtung Lichtquelle schwimmt. Die Anderen folgen nach und nach.


Die Lichtquelle entpuppt sich als riesiges Tor, das in allen Farben des Meeres leuchtet. Als die Helden das Tor öffnen, werden sie von Meerjungfrauen und Meermännern mit einem Kuss im Reich des Flussvaters begrüßt. Durch diesen Kuss wachsen ihnen Kiemen, so dass sie nun im Stande sind, unter Wasser zu atmen. Die Eindrücke, die die Helden hier unten sammeln sind fantastisch und atemberaubend zugleich. Sämtliche Meereswesen scheinen vorhanden, von Risso über Nixen bis hin zu tanzenden Seepferdchen ist alles vorhanden. Durch ein weiteres großes Tor kommen die Helden nun in einen Saal, in dem gerade ein Ball stattfindet. Die Helden werden nach und nach von einem sprechenden Seepferdchen begrüßt und gefragt, wie sie heißen und ob sie erwartet werden.Überraschenderweise werden sie erwartet und somit eingelassen. Die Helden nehmen am Ball teil, tanzen und vergnügen sich mit Meerjungfrauen oder Meermännern. Ganz, als ob sie ihre eigentliche Aufgabe hier unten vergessen hätten. Und über allem thront der Flussvater auf seinem Thron.


Am nächsten Tag (wie oder wann die Helden eingeschlafen sind wissen sie nicht) werden die Helden zu einer Audienz beim Flussvater gerufen. Kapitän Horas bittet den Flussvater im Namen der Gruppe Fran Merici frei zu lassen, damit sie mit ihm gegen den Schrecken der Meere angehen können. Der Flussvater lehnt ab und schickt die Helden mit einem Fingerzeug weg, denn ein Strudel packt sie und schleudert sie an Land.


Wieder an Land

Sie landen unsanft in Havena. An einem Bootssteg. Dort stehen sie nun, einige halbnackt. Ihr Plan ist nicht aufgegangen und sie haben weder Fran, noch ein Schiff. Und als die Not am größten ist können sie in der Ferne ein kleines Schiff sehen, dass mit jedem Schritt näher am Steg weiter untergeht. Und auf dem Mast dieses Bootes steht Kapitän Fran Merici. Der Flussvater hat ihn doch gehen lassen. Als Fran den Steg betritt und die Helden ihn begrüßen, scheint er keinen zu erkennen. Die Erinnerung kommt erst sehr langsam zurück und während Vigo und Hakon sich Kleidung beschaffen, erzählen Caristhea und Vlad Fran was alles passiert ist. Diesen scheint das meiste nicht zu interessieren, denn er möchte nur noch sein Schiff und weg. Doch, wo ist es? Erst als Fran die Worte des Flussvaters spricht, taucht es aus dem Meer auf. Die Helden gehen an Bord und die Reise beginnt.


Willkommen an Bord der Schwarzen Perle

Vigo ist der Meinung, dass ihm die Hälfte des Schiffes gehört, aufgrund der früheren Vereinbarung. Als er Fran daraufhin anspricht, lässt dieser Vigo via Hakon direkt wieder weg sperren. Der immense Schatz, der sich vor dem Untergang des Schiffes an Bord befand ist immer noch da. Als Hakon sich, in dem Glauben, dass der Schatz Fran und ihm gehöre, bedienen möchte, erlebt er eine böse Überraschung, denn ein komplett aus Gold bestehender Erzelementar ist in den Schatz gefahren und verwaltet diesen nun. Was bedeutet, das kein Goldstück die "Schatzkammer" verlässt. In den nächsten Tagen haben Hakon und Fran einige Unterredungen mit dem Kurator, der jedoch bei seiner Meinung bleibt. Einige weitere Dinge haben sich am Schiff verändert. Es lässt sich von alleine Segeln. Frans Befehle werden wie von Geisterhand ausgeführt und die mittelschweren und schweren Rotzen an Bord sind auch neu. Mit an Bord sind neben den Helden jedoch auch einige Kobolde und Feen, die Vigo einige Streiche spielen, so dass dieser immer wieder, zu seinem Unglück, mit dem 1. Maat (Hakon) aneinander gerät.


Nach etlichen Tagen auf See laufen die Helden Teremon an, um Proviant aufzufüllen. Während sich Caristhea und Vigo um Proviant etc. kümmern, trifft Fran auf den Hafenmeister, der anscheinend früher schon einmal unter Kapitän Merici auf der Schwarzen Perle gesegelt ist. Er kann sich nicht daran erinnern, jedoch kündigt der Hafenmeister kurzerhand seinen Job und heuert ohne Sold als Smutje auf der Schwarzen Perle an. Nachdem das Proviant aufgeladen ist, geht die Reise weiter. Nächstes Ziel ist Brabak. Hakon, der mit dem Schatz an Bord eigentlich eine Mannschaft, Seesöldner und Schiffe anheuern wollte, um in den Krieg gegen den Schrecken der Meere zu ziehen, wird darauf angesprochen immer wieder von Fran abgewiesen. Als man Brabak erreicht ist Fran der Meinung, dass Hakon, Caristhea, Vigo und der Rest der Mannschaft ein Recht darauf haben, endlich zu erfahren, was denn überhaupt der Plan ist.


Und so offenbart Vlad ihnen den Plan: Sie wollen nach Bab el’Pharr reisen um dort den Hohen Rat der Bruderschaft zusammen zu rufen. Dieser Rat setzt sich aus den 9 Piratenfürsten zusammen. Fran ist einer von ihnen und daher mussten sie ihn auch unbedingt zurückholen...


Mit diesen Informationen endete der 1. Spielabend von Lockruf des Südmeers 3: Die Blutige See. Es war ein sehr lustiger Abend. Es wurde viel gelacht, ohne dabei den Ernst der Lage zu vergessen. Voraussichtlich am 11. Juli geht es weiter.